ISBN: 978-80-244-5404-7 | ISBN online: 978-80-244-5405-4 | DOI: 10.5507/pdf.18.24454047

Počítačové hry a jejich místo v životě člověka

Jaromír Basler, Michal Mrázek


Odborná publikace Počítačové hry a jejich místo v životě člověka mapuje aktuální stav poznání v oblasti počítačových her a shrnuje výsledky výzkumné studie realizované autorským kolektivem v průběhu let 2016 a 2018. Struktura publikace je konstituována tak, aby čtenáři poskytla ucelený vhled do problematiky počítačových her se zaměřením zejména na pozitivní a negativní působení počítačových her na člověka. Mimo jiné publikace upozorňuje na problematiku závislosti na počítačových hrách a rizika agresivního chování v souvislosti s hraním počítačových her.

1. vydání, Publikováno: 2018, online: 2018, vydavatel: Univerzita Palackého v Olomouci, Křížkovského 8, 771 47 Olomouc



Reference

  1. Abbott, A. (2013). Gaming improves multitasking skills. [online]. In Nature: International weekly journal of science 501. [cit. 2018-07-18]. Dostupné z: http://www.nature.com/news/gaming-improves-multitasking-skills-1.13674 Přejít k původnímu zdroji...
  2. Adachi, P. J. C. (2015). Demolishing the competition: The Association between Competitive Video Game Play and Aggression among Adolescents and Young Adults. Doctoral thesis. Kanada, ON: Brock University.
  3. Afra, P., Bruggers, C. S., Sweney, M., Fagatele, L., Alavi, F., Greenwald, M., Huntsman, M., Nguyen, K., Jones, J. K., Shantz, D. & Bulaj, G. (2018). Mobile Software as a Medical Device (SaMD) for the Treatment of Epilepsy: Development of Digital Therapeutics Comprising Behavioral and Music-Based Interventions for Neurological Disorders. In Front. Hum. Neurosci, 12. 171. DOI: 10.3389/fnhum.2018.00171 Přejít k původnímu zdroji...
  4. Aggarwal, R., Cheshire, N. & Darzi, A. (2008). Endovascular simulation-based training. In The Surgeon - Journal of the Royal Colleges of Surgeons of Edinburgh and Ireland, 6(4). 196-197. Přejít k původnímu zdroji...
  5. Aharonov, A. (2018). What is the Future of Augmented and Virtual Reality?. [online]. In Jabil. [cit. 2018-09-09]. Dostupné z: https://www.jabil.com/insights/blog-main/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html
  6. Ahn, J. & Randall G. (2007). Computer Game Addiction [online]. South Carolina, In Clemson University Report, [cit. 2018-06-17]. Dostupné z: http://andrewd.ces.clemson.edu/courses/cpsc414/spring07/chp/team3.pdf.
  7. Alchalabi, A. E., Shirmohammadi, S., Eddin, A. N. & Elsharnouby, M. (2018). FOCUS: Detecting ADHD Patients by an EEG-Based Serious Game. IN IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement, 67(7). 1512-1520. DOI: 10.1109/TIM.2018.2838158 Přejít k původnímu zdroji...
  8. Ambler, Z. (2013). Poruchy periferních nervů. Praha: Triton.
  9. American Optometric Association. (2018). Computer vision syndrome. [online]. [cit. 2018-08-17]. Dostupné z: https://www.aoa.org/patients-and-public/caring-for-yourvision/protecting-your-vision/computer-vision-syndrome?sso=y
  10. Anderson, A.A. & Warburton, W.A. (2012). The impact of violent video games: An overview, chapter. In W. Warburton & D. Braunstein (Eds.), Growing Up Fast and Furious: Reviewing the Impacts of Violent and Sexualised Media on Children, (s. 56-84). Annandale, NSW, Australia: The Federation Press.
  11. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. & et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. In Psychological Bulletin, 136(2). 151-173. DOI: 10.1037/a0018251 Přejít k původnímu zdroji...
  12. Anderson, C.A, & Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4). 772-790. DOI: 10.1037//O022-3514.78.4.772 Přejít k původnímu zdroji...
  13. Anderson, C.A. & Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic Review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5). 353-359. DOI: 10.1111/1467-9280.00366 Přejít k původnímu zdroji...
  14. Anguera, J. A., Brandes-Aitken, A.N., Antovich, A.D., Rolle, C.E., Desai, S.S. & et al. (2017) A pilot study to determine the feasibility of enhancing cognitive abilities in children with sensory processing dysfunction. In PLoS ONE, 12(4). DOI: 10.1371/journal.pone.0172616 Přejít k původnímu zdroji...
  15. Antona, B., Puell, M. C., Barrio, A. R., Gascó, A, Pinar A. & Gonzáles-Pérez, M. (2018). Symptoms associated with reading from a smartphone in conditions of light and dark. In Applied Ergonomics, 68. 12-17. DOI: 10.1016/j.apergo.2017.10.014. Přejít k původnímu zdroji...
  16. APA. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5. 5th ed. Washington, D.C.: American Psychiatric Publishing.
  17. Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: toward a critical approach to video game. In Simulation & Gaming, 37(1). 6-23. DOI: 10.1177/1046878105282278. Přejít k původnímu zdroji...
  18. Ardahan, M. & Simsek, H. (2016). Analyzing musculoskeletal system discomforts and risk factors in computer-using office workers. In Pakistan Journal of Medical Sciences, 32(6). 1425-1429. DOI: 10.12669/pjms.326.11436 Přejít k původnímu zdroji...
  19. Arsenalut, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. In Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176. Přejít k původnímu zdroji...
  20. Ashwini, A. (2017). Augmented Reality(AR) And Virtual Reality(VR): What Are The Differences?. [online]. In TheStartup. [cit. 2018-09-09]. Dostupné z: https://medium.com/swlh/augmented-reality-ar-and-virtual-reality-vr-what-are-the-differences-bd650f9c7859
  21. Atkinsonová, R. (2003). Psychologie. Praha: Portál.
  22. Atkinsonová, R. L., Atkinson, R. C., Smith, E. E. & Bem, D. J. (1993). Psychologie. Praha: Victoria Publishing.
  23. Bailey, K., West, R. & Anderson, CA. (2010). A negative association between video game experience and proactive cognitive control. Psychophysiology, 47, 34-42. DOI: 10.1111/j.1469-8986.2009.00925.x Přejít k původnímu zdroji...
  24. Bargeron, A. & Hormes, J. (2017) Psychosocial correlates of internet gaming disorder: Psychopathology, life satisfaction, and impulsivity. In Computers in Human Behavior, 68. 388-394. DOI: 10.1016/j.chb.2016.11.029 Přejít k původnímu zdroji...
  25. Basler, J. & Dostál J. (2015) Research Of The Amount Of Time Spent Playing Computer Games By Children At The Age Of 11 and 14. In TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology: Special Issue 1 for IETC 2015. 489-493.
  26. Basler, J. & Dostál, J. (2016). Analysis of studies focused on research of computer games influence with an accent on education and people's psychic. In ICERI2016 Proceedings, Seville, Spain: IATED. 33-40. DOI: 10.21125/iceri.2016.1007 Přejít k původnímu zdroji...
  27. Basler, J. & Mrázek, M. (2018a). Computer games and their use by secondary school students in the Czech Republic. In EDULEARN18 Proceedings, Palma, Mallorca, Spain: IATED. 2015-2023. DOI: 10.21125/edulearn.2018.0565 Přejít k původnímu zdroji...
  28. Basler, J. & Mrázek, M. (2018b). Současné tendence v oblasti počítačových her. In Trendy ve vzdělávání, 11(2). 5-16. DOI: 10.5507/tvv.2018.022 Přejít k původnímu zdroji...
  29. Basler, J. & Mrázek, M., Chrbját, P. (2018) Usage of didactical computer games for education of pupils of different types of secondary schools. In INTED2018 Proceedings, 12. 4708-4715. DOI: 10.21125/inted.2018.0925 Přejít k původnímu zdroji...
  30. Basler, J. (2015). Počítačové hry a jejich působení na žáky základní školy. Bakalářská práce. Olomouc: Univerzita Palackého.
  31. Basler, J. (2016a). Počítačové hry, jejich dělení, současné tendence vývoje a základní výzkumná šetření z oblasti počítačových her. In Trendy ve vzdělávání, 9(1). 20-27. DOI: 10.5507/tvv.2016.003. Přejít k původnímu zdroji...
  32. Basler, J. (2016b). Počítačové hry a způsob jejich využívání u žáků základních škol. In Trendy ve vzdělávání, 9(1). 10-19. DOI: 10.5507/tvv.2016.002. Přejít k původnímu zdroji...
  33. Basler, J. (2017). Počítačové hry a jejich působení na žáky střední školy. Diplomová práce. Olomouc: Univerzita Palackého.
  34. Basler, J., Chráska, M. & Mrázek, M. (2018). Development of the use of didactic computer games among students in grade 3 in grammar schools in the Czech Republic. In ICERI2018 Proceedings, Seville, Spain: IATED. 7939-7947. Přejít k původnímu zdroji...
  35. BBC. (2005). S Korean dies after games session. [online]. In BBC NEWS. [cit. 2018-03-08]. Dostupné z: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  36. Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., Van Rooij, A. J. & Ferguson, C. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. In Professional Psychology: Research and Practice, 48(5). 378-389. DOI: 10.1037/pro0000150 Přejít k původnímu zdroji...
  37. Bedrich, V. (2016). České Warhorse Studios už stál vývoj hry Kingdom Come: Deliverance téměř 50 milionů korun. [online]. In Czechcrunch. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.czechcrunch.cz/2016/07/ceske-warhorse-studios-spalilo-na-hre-kingdom-come-jiz-temer-50-milionu-korun/
  38. Bendová, H. (2016). Umění počítačových her. Praha: NAMU.
  39. Benešovská, M. (2018). Hry jsou lukrativní byznys. [online]. Helloword. [cit. 2018-08-09]. Dostupné z: http://www.helloworld.cz/hry-jsou-lukrativni-byznys/
  40. Berolo, S., Wells, R. & Amick, B. (2011). Musculoskeletal symptoms among mobile hand-held device users and their relationship to device use: a preliminary study in a Canadian university population. In Applied Ergonomics, 42(2). 371-378. DOI: 10.1016/j.apergo.2010.08.010 Přejít k původnímu zdroji...
  41. Billieux, J., Deleuze, J., Griffiths M. D. & Kuss D. (2015). Internet Gaming Addiction: The Case of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In el-Guebaly N., Carrà G., Galanter M. (eds) Textbook of Addiction Treatment: International Perspectives, 2, 1515-1525. DOI: 10.1007/978-88-470-5322-9_105 Přejít k původnímu zdroji...
  42. Biocca, F. (1992). Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research. In Journal of Communication, 42(4). 5-22. Přejít k původnímu zdroji...
  43. Bioulac, S., Arfi, L., & Bouvard, M. P. (2008). Attention deficit/ hyperactivity disorder and video games: A comparative study of hyperactive and control children. In European Psychiatry, 23. 134-141. DOI: 10.1016/j.eurpsy.2007.11.002. Přejít k původnímu zdroji...
  44. Blehm, C., Vishnu, S., Khattak, A., Mitra, S. & Yee, R. W. (2005). Computer vision syndrome: a review. Surv Ophthalmol. In Survey of Opthalmology: An international review journal, 50(3). 253-262. DOI: 10.1016/j.survophthal.2005.02.008 Přejít k původnímu zdroji...
  45. Blinka, L. & et al. (2015). Online závislosti: jednání jako droga? : online hry, sex a sociální sítě : diagnostika závislosti na internetu : prevence a léčba. Praha: Grada.
  46. Blinka, L. & Mikuška, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. In Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace, 8(2). Dostupné z: https://cyberpsychology.eu/article/view/4309/3358 Přejít k původnímu zdroji...
  47. Blinka, L. & Šmahel, D. (2012). Predictors of Adolescents' Excessive Internet Use: A Comparison across European Countries. In 15th European Conference on Developmental Psychology, 337-342. Dostupné z: http://genire.ut.ee/sites/default/files/genire/files/blinka_smahel_2011.pdf
  48. Bokyeong, K., Hyungsung, P. & Youngkyun Baek. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-congnitive strategies in game-based learning. In Computer & Education Journal, 52(4). 800-810. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.12.004 Přejít k původnímu zdroji...
  49. Bolado, J. S. (2017). The potential of augmented reality in teaching Spanish as a foreign language. Educación mediática TIC Tecnología Educativa, 6(1). 62-80.
  50. Boon, J. (2018). Fifa through the ages. [online]. In The Sun. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.thesun.co.uk/sport/football/7297663/fifa-19-video-game-history/
  51. Boot, R. W., Kramer, W. A., Simons, D., Fabiani, M, & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. In Acta psychologica, 129. 387-98. DOI: 10.1016/j.actpsy.2008.09.005. Přejít k původnímu zdroji...
  52. Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? In Front. Psychology, 2. 226. DOI: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Přejít k původnímu zdroji...
  53. Bouchard, S., Côté, S., Saint-Jacques, J., Robillard, G. & Renaud, P. (2006). Effectiveness of virtual reality exposure in the treatment of arachnophobia using 3D games. In Technology and Health Care, 14(1). 19-27. Dostupné z: https://pdfs.semanticscholar.org/55a1/752a50f6f06fc3be25b45427c983ecda8704.pdf Přejít k původnímu zdroji...
  54. Brace, I. (2018). Questionnaire Design: How to Plan, Structure and Write Survey Material for Effective Market Research. London: Kogan Page.
  55. Brady, S. S. & Matthews, K. A. (2006). Effects of media violence on health-related outcomes among young men. In Arch Pediatr Adolesc Med., 160(4). 341-347. DOI: 10.1001/archpedi.160.4.341 Přejít k původnímu zdroji...
  56. Braun, B., Stopfer, J., Müller, K., Beutel, M. & Egloff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. In Computers in Human Behavior, 55(A). 406-412. DOI: 10.1016/j.chb.2015.09.041. Přejít k původnímu zdroji...
  57. Brečka, P., & Červeňanská, M. (2016). Research of technical knowledge and creativity development of children in pre-primary education through interactive whiteboard. In Education and Information Technologies, 21(6). 1611-1637. DOI: 10.1007/s10639-015-9405-5 Přejít k původnímu zdroji...
  58. Brečka, P., & Valentová, M. (2017). Model of the students' key competences development through interactive whiteboard in the subject of technology. In Informatics in Education, 16(1). 25-38. DOI:10.15388/infedu.2017.02 Přejít k původnímu zdroji...
  59. Buckler, G. (2010) Canadian startups find opportunity in educational games. [online]. In Itbusiness.ca [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: https://www.itbusiness.ca/news/canadian-startups-find-opportunity-in-educational-games/15912
  60. Burke, A. & Peper, E. (2002). Cumulative trauma disorder risk for children using computer products: results of a pilot investigation with a student convenience sample. In Public Health Rep, 117(4). 350-357. DOI: 10.1016/S0033-3549(04)50171-1 Přejít k původnímu zdroji...
  61. Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of In Pediatrics and Adolescent Medicine, 160(4). 348-352. DOI: 10.1001/archpedi.160.4.348 Přejít k původnímu zdroji...
  62. Cakirpaloglu, P. (2013). Vybrané kapitoly psychologie osobnosti. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  63. Caldwell, B. (2017). The 10 Best Hacking, Coding, Computing Games. [online]. In Rockpapershotgun. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://www.rockpapershotgun.com/2017/11/29/best-hacking-games/
  64. Calik, B. B., Yagci, N., Gursoy, S. & Zencir, M. (2014). Upper extremities and spinal musculoskeletal disorders and risk factors in students using computers. In Pakistan Journal of Medical Sciences, 30(6). 1361-1366. DOI: 10.12669/pjms.306.5022 Přejít k původnímu zdroji...
  65. Can, G. (2003). Perceptions Of Prospective Computer Teachers Toward The Use Of Computer Games With Educational Features In Education, Anakra: The Middle East Technical University.
  66. Çankaya, S. & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students' attitudes towards mathematics course and educational computer games. In Procedia Social and Behavioral Sciences, 1(1). 145-149. DOI: 10.1016/j.sbspro.2009.01.027. Přejít k původnímu zdroji...
  67. Cantor, M. (2011). Hacker Evolution Duality Review. [online]. In Theunplayables. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: http://theunplayables.com/2011/08/hacker-evolution-duality-review/
  68. Carnagey, N. L. & Anderson, C. A. (2004). Violent video game exposure and aggression. In Minerva Psichiatrica, 45(1). 1-18. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.584.8302&rep=rep1&type=pdf
  69. Carnagey, N. L. & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior, In Psychological Science, 16(11). 882-889. DOI: 10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x Přejít k původnímu zdroji...
  70. Carvalhal, M. M., Padez, M. C., Moreira, P. A. & Rosado, V. M. (2007). Overweight and obesity related to activities in Portuguese children, 7-9 years. In Eur J Public Health, 17(1). 42-46. DOI: 10.1093/eurpub/ckl093 Přejít k původnímu zdroji...
  71. Celik, S., Celik, K., Dirimese, E., Tasdemir, N., Arik, T. & Büyükkara, I. (2018). Determination of pain in musculoskeletal system reported by office workers and the pain risk factors. In Int J Occup Med Environ Health, 31(1). 91-111. DOI: 10.13075/ijomeh.1896.00901. Přejít k původnímu zdroji...
  72. Cenzon, M. (2012). 10 Positive Effects Of Video Games. [online]. In Symptomfind [cit. 2018-04-25]. Dostupné z: http://www.symptomfind.com/health/positive-effects-of-video-games/
  73. Columbine High School massacre. (2018). [online]. In Doom Wiki [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: http://doom.wikia.com/wiki/Columbine_High_School_massacre
  74. Colwell, J. (2007). Needs met through computer game play among adolescents. In Personality and Individual Differences, 43(8), 2072-2082. DOI: 10.1016/j.paid.2007.06.021 Přejít k původnímu zdroji...
  75. Coppola, G., Operto, F. F., Caprio, F., Ferraioli, G., Pisano, S., Viggiano, A. & et al. (2018). Mozart's music in children with drug-refractory epileptic encephalopathies: comparison of two protocols. In Epilepsy Behav., 78. 100-103. DOI: 10.1016/j.yebeh.2017.09.028 Přejít k původnímu zdroji...
  76. Coppola, G., Toro, A., Operto, F. F., Ferrarioli, G., Pisano, S., Viggiano, A. & et al. (2015). Mozart's music in children with drug-refractory epileptic encephalopathies. In Epilepsy Behav., 50. 18-22. DOI: 10.1016/j.yebeh.2015.05.038 Přejít k původnímu zdroji...
  77. Craddock, R. (2018). Pokémon GO Has Reached Its Highest Player Figures Since Launch, User Base Is "Thriving". In Nintendolife [online]. In Nintendolife. [cit. 2018-09-05]. Dostupné z: http://www.nintendolife.com/news/2018/08/pokemon_go_has_reached_its_highest_player_figures_since_launch_user_base_is_thriving
  78. Crawley, D. (2014). 12 games that teach kids to code - and are even fun, too. [online]. In Venturebeat. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2014/06/03/12-games-that-teach-kids-to-code/view-all/
  79. Čeláková, N. & Čelák, J. (1992). Za tajemstvím počítačových her. Praha: Grada a.s.
  80. Čermák, I. (1998). Lidská agrese a její souvislosti. Žďár nad Sázavou: Fakta.
  81. Čermák, I., Hřebíčková, M., & Macek, P. (Eds.). (2003). Agrese, identita, osobnost. Boskovice: Albert.
  82. Český statistický úřad. (2015). Využívání informačních a komunikačních technologií v domácnostech a mezi jednotlivci. Praha. Dostupné z: https://www.czso.cz/documents/10180/20568879/062004-15a.pdf/c5df602b-e412-48ed-8129-082d8cad914d?version=1.0
  83. Český statistický úřad. (2016). Informační společnost v číslech 2016 [online]. Praha. [cit. 2018-03-23]. Dostupné z: https://www.czso.cz/documents/10180/44822349/061004-16_B.pdf/c2edcfbc-f41f-472c-9bd0-616dbd29a5aa?version=1.1
  84. Český statistický úřad. (2017). Využívání informačních a komunikačních technologií v domácnostech a mezi jednotlivci. [online]. Praha. [cit. 2018-07-09]. Dostupné z: https://www.czso.cz/documents/10180/46014700/06200417.pdf/a0bd4497-d2b6-450b-95f0-2f70c50786d5?version=1.1
  85. Češková, E. (2012). Deprese při úzkostných poruchách. In Psychiatrie pro praxi, 13(4). 166-168. Dostupné z: https://www.psychiatriepropraxi.cz/pdfs/psy/2012/04/06.pdf
  86. ČŠI. (2015). Metodika pro hodnocení rozvoje informační gramotnosti. Dostupné z: http://www.niqes.cz/Niqes/media/Testovani/KE%20STA%C5%BDEN%C3%8D/V%C3%BDstupy%20KA1/IG/Metodika-pro-hodnoceni-rozvoje-IG.pdf
  87. Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J. & et al. (2011). Motivations to play specifically predict excessive involvement in massively multiplayer online role-playing games: Evidence from an online survey. In European Addiction Research, 17(4). 185-189. DOI: 10.1159/000326070 Přejít k původnímu zdroji...
  88. Davies, D. (2010). Child development: A practitioner's guide. New York City, New York: Guilford Press. Přejít k původnímu zdroji...
  89. DeLisi, M., Vaughn, M. G., Gentile, D. A., Anderson, C. A. & Shook, J. J. (2013). Violent video games, delinquency, and youth violence: New evidence. In Youth Violence and Juvenile Justice, 11(2), 132-142. DOI: 10.1177/1541204012460874 Přejít k původnímu zdroji...
  90. Demirok, M., Ozdamli, F., Hursen, C., Ozcinar, Z., Kutguner, M., & Uzunboylu, H. (2012). The Relationship of Computer Games and Reported Anger in Young People. In Australian Journal of Guidance and Counselling, 22(1). 33-43. DOI: 10.1017/jgc.2012.4 Přejít k původnímu zdroji...
  91. Didarloo, A., Sharafkhani, N., Gharaaghaji, R. & Sheikhi, S. (2017). Application of Theory of Planned Behavior to Improve Obesity-Preventive Lifestyle among Students: A School-based Interventional Study. In International Journal of Pediatrics-Mashhad. 5(11). 6057-6067. DOI: 10.22038/ijp.2017.24040.2044. Přejít k původnímu zdroji...
  92. Doležalová, J. (2010). Rozvoj grafomotoriky v projektech. Praha: Portál.
  93. Dolgov, I., Graves, W. J., Nearents, M. R., Schwark, J. D., & Brooks Volkman, C. (2014). Effects of cooperative gaming and avatar customization on subsequent spontaneous helping behavior. In Computers in Human Behavior, 33. 49-55. DOI: 10.1016/j.chb.2013.12.028 Přejít k původnímu zdroji...
  94. Dostál, J. (2007). Informační a počítačová gramotnost - klíčové pojmy informační výchovy. In Infotech 2007 - moderní informační a komunikační technologie ve vzdělávání. 60-65. Olomouc: Votobia.
  95. Dostál, J. (2009). Výukový software a počítačové hry - nástroje moderního vzdělávání. In Časopis pro technickou a informační výchovu, 1(1). 23-28. DOI: 10.5507/jtie.2009.003 Přejít k původnímu zdroji...
  96. Eastin, M. S. (2007). The influence of competitive and cooperative group game play on state hostility. In Human Communication Research, 33(4). 450-466. DOI: 10.1111/j.1468-2958.2007.00307.x Přejít k původnímu zdroji...
  97. Eisenberg, N., Spinrad, T. L. & Knafo-Noam, A. (2015). Prosocial development. In Lerner R. M. Handbook of Child Psychology and Developmental Science, Vol. 3: Socioemotional Processes, Wiley: New York (2015). 610-656. Přejít k původnímu zdroji...
  98. ESA. (2015). Essential facts about the computer and video game industry. Washington: ESA. Dostupné z: http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  99. ESA. (2017). Essential facts about the computer and video game industry. Washington: ESA. Dostupné z: http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  100. Escaravajal-Rodríguez, J.C. (2018). Pokemon GO and its Influence on Spanish Facebook Users. In Apunts. Educación Física y Deportes. 133(3). 38-49. DOI: 10.5672/apunts.2014-0983.es.(2018/3).133.03. Přejít k původnímu zdroji...
  101. Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. In DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. Dostupné z: www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005definition.pdf
  102. Ewoldsen, D., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(5). 277-280. DOI: 10.1089/cyber.2011.0308 Přejít k původnímu zdroji...
  103. Fenggeng, K. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged Learning from gameplay. In Computer & Education Journal, 51(4). 1609-1620. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.03.003 Přejít k původnímu zdroji...
  104. Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. In The Psychiatric Quarterly, 78(4). 309-316. DOI: 10.1007/s11126-007-9056-9 Přejít k původnímu zdroji...
  105. Fernandes, L. M. A., Matos, G. C., Azevedo, D., Nunes, R. R., Paredes, H., Morgado, L. & et al. (2016). Exploring educational immersive videogames: An empirical study with a 3D multimodal interaction prototype. In Behaviour & Information Technology, 35(11). 907-918. DOI: 10.1080/0144929x.2016.1232754. Přejít k původnímu zdroji...
  106. Fisher, S. & Škoda, J. (2014). Sociální patologie: závažné sociálně patologické jevy, příčiny, prevence, možnosti řešení. Praha: Grada.
  107. Fischer, P., Kubitzki, J., Guter, S. & Frey D. (2007). Virtual driving and risk taking: do racing games increase risktaking cognitions, affect, and behaviors? In J Exp Psychol Appl, 13(1). 22-31. DOI: 10.1037/1076-898X.13.1.22 Přejít k původnímu zdroji...
  108. Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., Facoetti, A., & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. In Scientific Reports. 7(5863). 1-12. DOI: 10.1038/s41598-017-05826-8. Přejít k původnímu zdroji...
  109. Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture. In The International Journal of Computer Game Research, 3(1). Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
  110. Fushiki, H., Kobayashi, K., Asai, M. & Watanabe, Y. (2005). Influence of visually induced self-motion on postural stability. In Acta Otolaryngol, 125(1). 60-64. DOI: 10.1080/00016480410015794 Přejít k původnímu zdroji...
  111. Gabbiadini, A., Sagioglou, CH. & Greitemeyer, T. (2018). Does Pokémon Go lead to a more physically active life style?. In Computers in Human Behavior, 84. 258-263. DOI: 10.1016/j.chb.2018.03.005 Přejít k původnímu zdroji...
  112. Garrouste-Orgeas, M., Troché, G., Azoulay, E. & et al. (2004). Body mass index: An additional prognostic factor in ICU patients. In Intensive Care Med, 30(3). 437-443. DOI: 10.1007/s00134-003-2095-2 Přejít k původnímu zdroji...
  113. Gavora, P. (2008). Úvod do pedagogického výskumu. Bratislava: Univerzita Komenského v Bratislave.
  114. Gentile, D. & et al. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. In Pediatrics, 127(2). 319-329. DOI: 10.1542/peds.2010-1353 Přejít k původnímu zdroji...
  115. Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. In Psychol. Sci, 20(5). 594-602. DOI: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Přejít k původnímu zdroji...
  116. Gentile, D. A. & Stone, W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents. A review of the literature. In Minerva Pediatr, 57(6). 337-358. Dostupné z: http://drdouglas.org/drdpdfs/Gentile_Stone_2005.pdf
  117. Gentile, D. A., Khoo D. L., A., Prot, S. & Anderson, C., A. (2014). Mediators and moderators of long-term effects of violent video games on aggressive behaviour practice, thinking, and action. In JAMA Pediatrics, 168(5). 450-457. DOI: 10.1001/jamapediatrics.2014.63. Přejít k původnímu zdroji...
  118. Gentile, D., Swing, E., Lim, C., & Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. In Psychology of Popular Media and Culture, 1(1). 62-70. DOI: 10.1037/a0026969 Přejít k původnímu zdroji...
  119. Gentile, DA, Anderson, CA, Yukawa, S, Ihori, N, Saleem, M, Ming, LK, Shibuya, A, Liau, AK, Khoo, A, & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, experimental, and longitudinal studies. In Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752-763. Přejít k původnímu zdroji...
  120. Gholamitooranposhti, M., Sabzaliani, H. & Aghaei, M. (2012). A New Attitude to Computer Games. In Procedia - Social and Behavioral Sciences, 69. 1302-1308. DOI: 10.1016/j.sbspro.2012.12.066. Přejít k původnímu zdroji...
  121. Global Burden of Disease Study 2013 Collaborators. (2015). Global, regional, and national incidence, prevalence, and years lived with disability for 301 acute and chronic diseases and injuries in 188 countries, 1990-2013: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2013. In The Lancet, 386 (9995), 743-800. DOI: 10.1016/S0140-6736(15)60692-4 Přejít k původnímu zdroji...
  122. Goetz, M. & Uhlíková, P. (2013). ADHD. Praha: Galén.
  123. Gopher, D., Weil, M. & Bareket, T. (1994). Transfer of skill from a computer game trainer to flight. In Human Factors, 36(3), 387-405. DOI: 10.1177/001872089403600301 Přejít k původnímu zdroji...
  124. Gowrisankaran, S. & Sheedy, J. E. (2015). Computer vision syndrome: A review. In WORK, 52(2), 303-314. DOI: 10.3233/WOR-152162. Přejít k původnímu zdroji...
  125. Gray, P. (2010). The Decline of Play and Rise in Children's Mental Disorders. [online]. In Psychology Today. [cit. 2018-08-28]. Dostupné z: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201001/the-decline-play-and-rise-in-childrens-mental-disorders
  126. Green, C. S. & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. In Current Biology, 22(6), R197-R206. DOI: 10.1016/j.cub.2012.02.012 Přejít k původnímu zdroji...
  127. Green, CS., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. In Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32(6), 1465-1478. DOI: 10.1037/0096-1523.32.6.1465 Přejít k původnímu zdroji...
  128. Green, M. E. & McNeese, M. N. (2008). Factors that predict digital game play. In Howard Journal of Communications, 19(3). 258-272. DOI: 10.1080/10646170802218321 Přejít k původnímu zdroji...
  129. Greenstein, K. (2017). Video game review: NHL 18. [online]. In Inside Hockey. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://insidehockey.com/video-game-review-nhl-18/
  130. Greitemeyer, T. & Osswald, S. (2011). Prosocial video games reduce aggressive cognitions. In Journal of Experimental Social Psychology, 45(4). 896-900. DOI: 10.1016/j.jesp.2009.04.005 Přejít k původnímu zdroji...
  131. Griffiths, M. (2005). Video games and health. [online]. In National Center for Biotechnology Information. [cit. 2018-06-25]. Dostupné z: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC558687/ Přejít k původnímu zdroji...
  132. Griffiths, M. D. & et al. (2015). Working towards an international consensus on criteria for assessing Internet Gaming Disorder. In Addiction, 111(1). 167-175. DOI: 10.1111/add.13057 Přejít k původnímu zdroji...
  133. Griffiths, M. D. (1998). Internet addiction: Does it really exist? In J. Gackenbach (Ed.), Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal and transpersonal applications. New York: Academic Press.
  134. Griffiths, M. D. (2000). Does internet and computer "addiction" exist? Some case study evidence. In CyberPsychology and Behavior, 3(2). 211-218. DOI: 10.1089/109493100316067 Přejít k původnímu zdroji...
  135. Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. In International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1). 119-125. DOI: 10.1007/s11469-009-9229-x Přejít k původnímu zdroji...
  136. Griffiths, M. D. (2013). Internet addiction in adolescence: Challenges, prevention and intervention. In M. KIM (Ed.), Saving children from the Internet. Seoul: Kachi Books.
  137. Griffiths, M. D., Davies, M. N. & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. In Journal of Adolescence, 27(1). 87-96. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.007 Přejít k původnímu zdroji...
  138. Griffiths, M. D., Kuss, D. J. & King, D. L. (2012). Video game addiction: past, present, and future. In Curr. Psychiatry Rev, 8(4). 308-318. DOI: 10.2174/157340012803520414 Přejít k původnímu zdroji...
  139. Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Social networking addiction: An overview of preliminary findings. In Rosenberg, K. & Feder, L. (Eds.), Behavioral addictions: Criteria, evidence and treatment. New York: Elsevier. Přejít k původnímu zdroji...
  140. Hackenburg, F. (2014). 7 tahových strategií, které vás zabaví na dny, měsíce, roky. [online]. In G.cz. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://g.cz/7-tahovych-strategii-ktere-vas-zabavi-na-cele-dny-mesice-roky/
  141. Hainey, T., Connolly, T. M., Stansfield, M. H., & Boyle, E. A. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: a combined analysis of three studies at higher education level. In Computers and Education, 57(4), 2197-2211. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.06.001 Přejít k původnímu zdroji...
  142. Hainey, T., Westera, W., Connolly, T., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. & Soflano, M. (2013). Students' attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. In Computers & Education, 69. 474-484. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.07.023. Přejít k původnímu zdroji...
  143. Hajda, P. (2017). V manažerské simulaci Gunsmith je vaším cílem uspokojit světovou poptávku po zbraních. [online]. In Games.cz [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: https://games.tiscali.cz/preview/v-manazerske-simulaci-gunsmith-je-vasim-cilem-uspokojit-svetovou-poptavku-po-zbranich-303377
  144. Hakala, P. T. & et al. (2010). Computer-associated health complaints and sources of ergonomic instructions in computer-related issues among Finnish adolescents: A cross-sectional study. In BMC Public Health,10 (11). 8. DOI: 10.1186/1471-2458-10-11 Přejít k původnímu zdroji...
  145. Hakala, P.T., Rimpela, A.H., Saarni, L.A., & Salminen, J.J. (2006). Frequent computer -related activities increase the risk of neck-shoulder and low back pain in adolescents. In Eur J Public Health, 16(5). 536-541. DOI: 10.1093/eurpub/ckl025 Přejít k původnímu zdroji...
  146. Hall, Ch., & Betters, E. (2017). Best VR headsets to buy in 2017, whatever your budget. [online]. In Pocket-lint. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: http://www.pocket-lint.com/news/132945-best-vr-headsets-to-buy-in-2017-whatever-your-budget
  147. Haratek, V. (2011). Průřez historií videoherního průmyslu. In Jirkovský, J. Game Industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. 11-19. Praha: D.A.M.O.
  148. Harding, G.F.A. & Harding, P.F. (2010). Photosensitive epilepsy and image safety. In Special Section - The First International Symposium on Visually Induced Motion Sickness, Fatigue, and Photosensitive Epileptic Seizures (VIMS2007), Applied Ergonomics, 41(4). 504-508. DOI: 10.1016/j.apergo.2008.08.005 Přejít k původnímu zdroji...
  149. Hayesová, N. (2000). Základy sociální psychologie. Praha: Portál.
  150. Hazar, Z., Hazar, M. (2017). Digital Game Addiction Scale for Children. In Journal of Human Sciences, 14(1). 203-216. Dostupné z: https://j-humansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/4387/2101 Přejít k původnímu zdroji...
  151. Hellstrom, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Ǻslund, C. (2015). Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, musculoskeletal, and psychosomatic symptoms. In Upsala Journal of Medical Sciences, 120(4). 263-75. DOI: 10.3109/03009734 Přejít k původnímu zdroji...
  152. Hindy, J. (2018). 10 best augmented reality games and AR games for Android. [online]. [cit. 2018-07-26]. Dostupné z: https://www.androidauthority.com/best-augmented-reality-games-ar-games-android-755298/
  153. Hirošová, K., Gerová, Z., Samohýl, M., Krajčová, D., Vondrová, D., Argalášová, Ľ., & Jurkovičová, J. (2016). Prevalencia nadváhy a obezity u adolescentov a jej asociácia s kardiometabolickými rizikovými faktormi a životným štýlom. In Hygiena, 61(3). 100-107. DOI: 10.21101/hygiena.a1446 Přejít k původnímu zdroji...
  154. Hlaďo, P. (2011). Úvod do pedagogického výzkumu pro učitele středních škol. Brno: Mendelova univerzita v Brně.
  155. Hollingdale, J. & Greitemeyer, T. (2014). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. In PLOS ONE, 9(11). DOI: 10.1371/journal.pone.0111790 Přejít k původnímu zdroji...
  156. Hort, J., Rusina, R. & a kol. (2007). Paměť a její poruchy. Praha: Maxdorf.
  157. Horzum, M. B. (2011). Examining computer game addiction level of primary school students in terms of different variables. Education and Science, 36(159), 56-68. DOI: 10.18844/wjet.v10i1.3328 Přejít k původnímu zdroji...
  158. Hořčík, J. (2002). Evoluce realtime strategií, část 1. (1992-1998). [online]. In Doupě. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://doupe.zive.cz/clanek/evoluce-realtime-strategii-cast-1-1992-1998
  159. Hotz, R. L. (2012). When Gaming Is Good for You. [online]. In The Wall Street Journal [cit. 2018-06-29]. Dostupné z: http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052970203458604577263273943183932
  160. Hrma, J. (2016). Vyzkoušeli jsme HTC Vive: Nejlepší virtuální realita. [online]. Smartmania. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: http://smartmania.cz/vyzkouseli-jsme-htc-vive-nejlepsi-virtualni-realita-video-test/
  161. Hu, H., Chao, J. G. & Liu, J. G. (2015). Grab Simulation Based on FSM for Astronaut Virtual Training. Proceedings of the 3rd international konference on mechatronics, robotics and automation, 15. 1060-1064. DOI: 10.2991/icmra-15.2015.205 Přejít k původnímu zdroji...
  162. Hu, L. W., Gorenstein, C., & Fuentes, D. (2007). Portuguese version of Corah's dental anxiety scale: Transcultural adaptation and reliability analysis. In Depression and Anxiety, 24(7). 467-471. DOI: 10.1002/da.20258 Přejít k původnímu zdroji...
  163. Hupková, I. (2017). Internet a online závislosti. In Sociálna prevencia: Zdravie, zdravý životný štýl a vybrané sociálne a socialnopatologické javy, 12(2), 27-30. Dostupné z: http://nocka.sk/uploads/ca/28/ca281470501f9af553f1d7de3f28fb07/sp-2017-2-komplet-web-2.pdf#page=27
  164. Chaput, J. P., & LeBlanc, A. G. (2017). Pokemon Go: Snake oil or miracle cure forphysical inactivity? In Annals of Translational Medicine, 5(1). S3. DOI: 10.21037/atm.2017.03.38. Přejít k původnímu zdroji...
  165. Chaput, J. P., Visby, T., Nyby, S., Klingenberg, L., Gregersen, N. T., Tremblay, A. & Sjödin, A. (2011). Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. In The American Journal of Clinical Nutrition, 93(6). 1196-1203. DOI: 10.3945/ajcn.110.008680. Přejít k původnímu zdroji...
  166. Charlop-Christy, M.H., Le, L. & Freeman, K.A. (2000). A comparison of video modeling with in vivo modeling for teaching children with autism. In Journal of Autism and Developmental Disorders, 30(6). 537-552. DOI: 10.1023/A:100563532 Přejít k původnímu zdroji...
  167. Chena, H. Ch., Hob, Ch. H. & Linc, J. B. (2014) The development of an augmented reality game-based learning environment. In Procedia - Social and Behavioral Sciences 174. 216-220. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.01.649 Přejít k původnímu zdroji...
  168. Chládková, J. (2018). Gaming a jeho možné pozitivní dopady. Bakalářská práce. Olomouc: Univerzita Palackého.
  169. Chou, C., & Tsai, M. J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students' computer game playing. In Computers in Human Behavior, 23(1). 812-824. DOI: 10.1016/j.chb.2004.11.011 Přejít k původnímu zdroji...
  170. Chráska, M. (2007). Metody pedagogického výzkumu: základy kvantitativního výzkumu. Praha: Grada Publishing.
  171. Chráska, M. (2016). Metody pedagogického výzkumu: základy kvantitativního výzkumu. Praha: Grada Publishing.
  172. Chu, H. Ch., & Chang, S. Ch. (2013). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62(2). 147-161. DOI: 10.1007/s11423-013-9323-4 Přejít k původnímu zdroji...
  173. Ibrahim, R. & Yahaya, N. (2008). Educational Computer Games (ECG) for Malaysia Educational Settings? A Review and Prospect. In Prosiding 2nd International Malaysian Educational Technology Convention. IMETC: Kuantan, Pahang. 519-526.
  174. Ijsselsteijn, W., de Ridder, H., Freeman, J., Avons, S. & Bouwhuis, D. (2001). Effects of Stereoscopic Presentation, Image Motion, and Screen Size on Subjective and Objective Corroborative Measures of Presence. In Presence Teleoperators Virtual Environ, 10(3). 298-312. DOI: 10.1162/105474601300343621 Přejít k původnímu zdroji...
  175. Inal, Y., & Cagiltay, K. (2007). The factors that affect the game play habits and preferences of primary school students. In Journal of Computers in Education, 1(2-3). 133-150. DOI: 10.1007/s40692-014-0007-9 Přejít k původnímu zdroji...
  176. International Gamers Survey. (2009). Classified report games. [online]. In Industry.com. [cit. 2018-05-29]. Dostupné z: http://www.gamesindustry.com/about-newzoo/todaysgamers_graphs_international.
  177. Ipsos MediaCT, ISFE. (2012). Videogames in Europe: Consumer study [online], [cit. 2018-05-29]. Dostupné z: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf
  178. Jackson, M. (2010). PlayStation Move vs Microsoft Kinect. [online]. In TechRadar. [cit. 2018-09-09]. Dostupné z: https://www.techradar.com/news/gaming/consoles/playstation-move-vs-microsoft-kinect-701596
  179. Jacques, J., et al. (2016). Gambling content in Facebook games: A common phenomenon? Computers in Human Behavior. 57, 48-53. DOI: 10.1016/j.chb.2015.12.010 Přejít k původnímu zdroji...
  180. Jarkovská, H. & Jarkovská, M. (2016). Posilování s vlastním tělem: 494krát jinak. Praha: Grada Publishing.
  181. Jensen, L. & Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. In Education and Information Technologies, 23(4). 1515-1529. DOI: 10.1007/s10639-017-9676-0. Přejít k původnímu zdroji...
  182. Jerabeck, J. M., & Ferguson, C. J. (2013). The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. In Computers in Human Behavior, 29(6). 2573-2578. DOI: 10.1016/j.chb.2013.06.034 Přejít k původnímu zdroji...
  183. Jiménez-Murcia, S., Fernández-Aranda, F., Granero, R. & et al. (2014). Video Game Addiction in Gambling Disorder: Clinical, Psychopathological, and Personality Correlates. In Hindawi Publishing Corporation, BioMed Research International. 2014(7), 105-110. DOI: 10.1155/2014/315062 Přejít k původnímu zdroji...
  184. Jirkovský, J. (2011). Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O.
  185. Jirkovský, J. (2013). Game industry 3. Praha: D.A.M.O.
  186. Jiříková, L. (2017). Zahrajte si nejlepší budovatelské strategie pro PC. [online]. In Pctuning. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://pctuning.tyden.cz/multimedia/hry-a-zabava/45277-zahrajte-si-nejlepsi-budovatelske-strategie-pro-pc?start=8
  187. JISC. (2015) Developing digital literacies. In: B. Brdička. Jak definovat digitální gramotnost?, Spomocnik. [cit. 2018-03-14] Dostupné z: http://spomocnik.rvp.cz/clanek/20549/JAK-DEFINOVAT-DIGITALNI-GRAMOTNOST.html.
  188. Jose, J., Unnikrishnan, R., Marshall, D. & Bhavani, R. R. (2014). Haptic Simulations for Training Plimbing skills. IEEE International symposium on haptic, audio and visual enviroments and games, 65-70. DOI: 10.1109/HAVE.2014.6954333 Přejít k původnímu zdroji...
  189. Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. & G. Barlas. (2016). Investigating the Association Between Computer Game Addiction and Social Anxiety in Secondary School Students. In Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1). 14-19. DOI: 10.5152/clinexphealthsci.2016.053 Přejít k původnímu zdroji...
  190. Karal, H., Kokoç, M. & Ayyildiz, U. (2010). Educational computer games for developing psychomotor ability in children with mild mental impairment. In Procedia Social and Behavioral Sciences, 9. 996-1000. DOI: 10.1016/j.sbspro.2010.12.274. Přejít k původnímu zdroji...
  191. Kasík, P. (2012). Konec zmenšování. [online]. In Technet. [cit. 2018-04-02]. Dostupné z: http://technet.idnes.cz/konec-zmensovani-vedci-vyrobili-nejmensi-tranzistor-z-jedineho-atomu-1z2-/veda.aspx?c=A120227_173956_veda_pka
  192. Kaufman, S., & Sauve, L. (2010). Games, simulations, and simulation games for learning: definitions and distinctions. In D. Kaufman, & L. Sauve (Eds.), Educational gameplay and simulation environments: Case studies and lessons learned. Hershey: Information Science Reference.
  193. Kenney, E. L. & Gortmaker, L. S. (2017). United States Adolescents' Television, Computer, Videogame, Smartphone, and Tablet Use: Associations with Sugary Drinks, Sleep, Physical Activity, and Obesity. In The Journal of Pediatrics, 182. 144-149. DOI: 10.1016/j.jpeds.2016.11.015. Přejít k původnímu zdroji...
  194. Keser, H., Ozdamli, F., Bicen, H., & Demirok, S. M. (2010). A descriptive study of high school students' game-playing characteristics. In International Journal of Learning and Teaching, 2(2). 25-33. DOI: 10.1016/j.chb.2008.03.011 Přejít k původnímu zdroji...
  195. Kessler, R. C., Petukhova, M., Sampson, N. A., Zaslavsky, A. M. & Wittchen, H-U. (2012). Twelve-month and lifetime prevalence and lifetime morbid risk of anxiety and mood disorders in the United States. In International Journal of Methods in Psychiatry Research, 21(3). 169-184. DOI: 10.1002/mpr.1359 Přejít k původnímu zdroji...
  196. Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T. & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. In European Psychiatry, 23(3). 212-218. DOI: 10.1016/j.eurpsy.2007.10.010. Přejít k původnímu zdroji...
  197. Kim, M. (2015). Influence of neck pain on cervical movement in the sagittal plane during smartphone use. In Journal of Physical Therapy Science, 27(1). 15-17. DOI: 10.1589/jpts.27.15 Přejít k původnímu zdroji...
  198. King, D., Herd, M. & Delfabbro, P. (2018). Motivational components of tolerance in Internet gaming disorder. In Computers in Human Behavior, 78, 133-141. DOI: 10.1016/j.chb.2017.09.023 Přejít k původnímu zdroji...
  199. King, T. (2003a). Physicus. [online]. In Adventure Gamers. [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: https://adventuregamers.com/articles/view/17606
  200. King, T. (2003b). Chemicus. [online]. In Adventure Gamers. [cit. 2018-09-18]. Dostupné z: https://adventuregamers.com/articles/view/17597
  201. King, T. (2004). Bioscopia. [online]. In Adventure Gamers. [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: https://adventuregamers.com/articles/view/17678
  202. Kirn, P. (2009). Music, Physics, Space in Perfect Fusion: Interview, Creators of Game Osmos. [online]. In CDM. [cit. 2018-09-27]. Dostupné z: http://cdm.link/2009/09/music-physics-space-in-perfect-fusion-interview-creators-of-game-osmos/
  203. Kleven, N. F., Prasolova-Førland, E., Fominykh, M., Hansen, A., Rasmussen, G., Sagberg, L. M., & Lindseth, F. (2014). Training nurses and educating the public using a virtual operating room with Oculus Rift. In 2014 International conference on virtual systems and multimedia, 2014. 206-213. DOI: 10.1109/VSMM.2014.7136687 Přejít k původnímu zdroji...
  204. Klinika adiktologie. (2010). Jak závislost na internetu vypadá? [online]. In Závislost na internetu [cit. 2018-01-11]. Dostupné z: http://poradna.adiktologie.cz/article/zavislost-na-internetu/jak-zavislost-na-internetu-vypada/
  205. Kocyigit, I., Unal, A., Guney, A. & et al. (2013). Carpal Tunnel Release Surgery and Venous Hypertension in Early Hemodialysis Patients without Amyloid Deposits. In The Scientific World Journal, vol. 2013, ID 481348, 6, DOI: 10.1155/2013/481348. Přejít k původnímu zdroji...
  206. Koláček, M. (2013). Freemium hry. In Jirkovský, J. Game Industry 3. Praha: D.A.M.O.
  207. Krahé, B. & Möller, I. (2004). Playing violent electronic games, hostile attribution style, and aggression related norms in German adolescents. In Journal of Adolescence, 27(1). 53-69. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.006 Přejít k původnímu zdroji...
  208. Kramulová, D. (2016). Počítačové hry v terapii autismu. In Psychologie dnes. Praha: Portál. 22(3). 48-51.
  209. Kratenová, J., Zejglicová, K., Malý, M. & Filipová, V. (2007). Prevalence and risk factors of poor posture in school children in the Czech Republic. In J Sch Health, 77(3). 131-137. DOI: 10.1111/j.1746-1561.2007.00182.x Přejít k původnímu zdroji...
  210. Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. In Computers in Human Behavior, 27(1), 432-439. DOI: 10.1016/j.chb.2010.09.005 Přejít k původnímu zdroji...
  211. Krčmářová, B. (2012). Děti a online rizika: sborník studií. Praha: Sdružení Linka bezpečí.
  212. Krzywinska, T., & Brown, D. (2015). Online games and genre. In The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1-4. DOI: 10.1002/9781118767771.wbiedcs043. Přejít k původnímu zdroji...
  213. Kulhánek, P. (2017). Kvantový počítač IBM Q. [online]. In Aldebaran Bulletin, 15(38). [cit. 2018-03-27]. Dostupné z: http://www.aldebaran.cz/bulletin/2017_38_ibq.php
  214. Kunešová, M. (2005). Obezita: Doporučený diagnostický a léčebný postup pro praktické lékaře. Praha: Společnost všeobecného lékařství ČLS JEP.
  215. Kurt, A., Dogan, E., Erdogmus, Y. & Emiroglu, B. (2018). Examining computer gaming addiction in terms of different variables. In World Journal on Educational Technology: Current Issues. 10(1). 29-40. Dostupné z: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1170394.pdf Přejít k původnímu zdroji...
  216. Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. In International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2). 278-296. DOI: 10.1007/s11469-011-9318-5 Přejít k původnímu zdroji...
  217. Kuzin, T. (2015). Moorův zákon stále žije, podle Intelu bude platit minimálně do příchodu 7nm čipů. [online]. Svět hardware. [cit. 2018-03-27]. Dostupné z: https://www.svethardware.cz/mooruv-zakon-stale-zije-podle-intelu-bude-platit-minimalne-do-prichodu-7nm-cipu/40062
  218. Květoň, P. & Jelínek, M. (2016). Hraní videoher a jeho konsekvence: přehled dosavadních zjištění. In Československá psychologie: časopis pro psychologickou teorii a praxi. Praha: Československá akademie věd, 2016, 60(4), 372-386.
  219. Laconi, S., Pires, S. & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. In Computers in Human Behavior, 75. 652-659. DOI: 10.1016/j.chb.2017.06.012 Přejít k původnímu zdroji...
  220. Lamkin, P. (2017). The best VR headsets: The top virtual reality devices to go and buy now. [online]. In Wareable. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: https://www.wareable.com/headgear/the-best-ar-and-vr-headsets
  221. Langrová, A. (2012). Která realita je ta pravá? In: Krčmářová, B. Děti a online rizika: sborník studií. Praha: Sdružení Linka bezpečí.
  222. Láska, J. (2018). Virtuální realita HTC Vive bude konečně bez drátů. Do prodeje míří Vive Wireless Adapter. [online]. In Mobilmania. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.mobilmania.cz/clanky/virtualni-realita-htc-vive-bude-konecne-bez-dratu-do-prodeje-miri-vive-wireless-adapter/sc-3-a-1342680/default.aspx
  223. Látalová, K. (2013). Agresivita v psychiatrii. Praha: Grada.
  224. Lee, J. (2018). The 10 Best Programming Games to Test and Build Your Coding Skills. [online]. In Makeuseof, [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://www.makeuseof.com/tag/best-programming-games/
  225. Lee, S., Kang, H. & Shin, G. (2015). Head flexion angle while using a smartphone. In Ergonomics, 58(2). 220-226. DOI: 10.1080/00140139.2014.967311 Přejít k původnímu zdroji...
  226. Leitão, R., Rodrigues, J., & Marcos, A. F. (2014). Game-Based Learning: Augmented Reality in the Teaching of Geometric Solids. International Journal of Art, Culture and Design Technologies, 4(1), 63-75. DOI: 10.4018/ijacdt.2014010105 Přejít k původnímu zdroji...
  227. Lemmens, J. S. & et al. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. In Media Psychol, 12. 77-95. DOI: 10.1080/15213260802669458 Přejít k původnímu zdroji...
  228. Lenhart, A., Dean, J. K., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics, teens' gaming experiences are diverse and include social interaction and civic engagement. In Pew Research Center: Internet & Technology. Dostupné z: http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  229. Li, X. P., Qiao, J., Zhang, Y. Z., Wang, Y. & Shen, Z. J. (2015). Application of Virtual Reality in Training for Drilling Rig. International konference on simulation, modeling and mathematical statistics, 58-63.
  230. Lin, L. C., Juan, C. T., Chang, H. W., Chiang, C. T., Wei, R. C., Lee, M. W., & et al. (2013). Mozart K.448 attenuates spontaneous absence seizure and related high-voltage rhythmic spike discharges in Long Evans rats. In Epilepsy Res, 104. 234-240. DOI: 10.1016/j.eplepsyres.2012.11.005 Přejít k původnímu zdroji...
  231. Lin, L. C., Lee, M. W., Wei, R. C., Mok, H. K., Wu, H. C., Tsai, C. L. & et al. (2012). Mozart k.545 mimics mozart k.448 in reducing epileptiform discharges in epileptic children. In Evid. Based Complement. Alternat. Med. 607517. DOI: 10.1155/2012/607517 Přejít k původnímu zdroji...
  232. Lin, L. C., Lee, W. T., Wang, C. H., Chen, H. L., Wu, H. C., Tsai, C. L., et al. (2011). Mozart K.448 acts as a potential add-on therapy in children with refractory epilepsy. In Epilepsy Behav, 20. 490-493. DOI: 10.1016/j.yebeh.2010.12.044 Přejít k původnímu zdroji...
  233. Lo, S. K., Wang, C. C. & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. In Cyberpsychol Behav, 8(1). 15-20. DOI: 10.1089/cpb.2005.8.15 Přejít k původnímu zdroji...
  234. Lobel, A., Engels, R., Stone, L., Burk, W. & Granic, I. (2017). Video Gaming and Children's Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study. In Youth Adolescence, 46(4). 884-897. DOI: 10.1007/s10964-017-0646-z. Přejít k původnímu zdroji...
  235. Lobel, A., Granic, I., & Engels, R. C. (2014). Associations between children's video game playing and psychosocial health: Information from both parent and child reports. In Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17. 639-643. DOI: 10.1089/cyber.2014.0128 Přejít k původnímu zdroji...
  236. Loukota, L. (2011). Hry v Československu před sametovou revolucí: okrajové a odsuzované. [online]. In Bonusweb. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://bonusweb.idnes.cz/okrajove-a-odsuzovane-takove-u-nas-byly-hry-pred-sametovou-revoluci-1gy-/Magazin.aspx?c=A111114_094342_bw-magazin_lou
  237. Madnani, M. (2018). Tomorrow Corporation Announces '7 Billion Humans', a Follow up to 'Human Resource Machine' and It Isn't Coming to iOS for Now. [online]. In Toucharcade. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://toucharcade.com/2018/01/24/tomorrow-corporation-announces-7-billion-humans-a-follow-up-to-human-resource-machine-and-it-isnt-coming-to-ios-for-now/
  238. Madrigal, E., Prajapati, S. & Hernandez-Prera, J. C. (2016). Introducing a virtual reality experience in anatomic pathology education. In American Journal of Clinical Pathology, 146(4). 462-468. DOI: 10.1093/ajcp/aqw133. Přejít k původnímu zdroji...
  239. Mahmoudi, J., Koushafar, M., Saribagloo, J. & Pashavi, G. (2015). The Effect of Computer Games on Speed, Attention and Consistency of Learning Mathematics among Students. In Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176. 419-424. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.01.491. Přejít k původnímu zdroji...
  240. Mánert, O. (2013). Počítačové hry zlepšují paměť a logické myšlení dětí. [online]. In Top lékař. [cit. 2018-01-22]. Dostupné z: https://www.toplekar.cz/archiv-clanku/pocitacove-hry-zlepsuji-pamet-a-logicke.html
  241. Maras, D., Flament, M. F., Murray, M., Buchholz, A., Henderson, K. A., Obeid, N., & Goldfield, G. S. (2015). Screen time is associated with depression and anxiety in Canadian youth. In Preventive Medicine, 73. 133-138. DOI: 10.1016/j.ypmed.2015.01.029 Přejít k původnímu zdroji...
  242. Martínek, Z. (2015.) Agresivita a kriminalita školní mládeže. Praha: Grada.
  243. Martinovic, D., Ezeife, C. I., Whent, R., Reed, J., Burgess, G. H., Pomerleau, C. M., & Chaturvedi, R. (2014). "Critic-proofing" of the cognitive aspects of simple games. In Computers & Education, 72. 132-144. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.10.017 Přejít k původnímu zdroji...
  244. Mathiak, K. & Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent video games. In Human Brain Mapping, 27(12). 948-956. DOI: 10.1002/hbm.20234 Přejít k původnímu zdroji...
  245. Mazurek, M. O., & Engelhardt, C. R. (2013). Video game use in boys with autism spectrum disorder, ADHD, or typical development. In Pediatrics, 132(2). 260-266. DOI: 10.1542/peds.2012-3956 Přejít k původnímu zdroji...
  246. McGraw, T. (2005). The Effects of a Consumer-Oriented Multimedia Game on the Reading Disorders of Children with ADHD. [online]. In Simon Fraser University. [cit. 2018-02-21]. Dostupné z: http://summit.sfu.ca/item/189
  247. McMahan, R. P., Gorton. D., Gresock. J., McConnell. W. & Bowman, D. A. (2006). Separating the effects of level of immersion and 3D interaction techniques. In Conference: Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, VRST 2006'06. 108. DOI: 10.1145/1180495.1180518 Přejít k původnímu zdroji...
  248. Mentzoni, R. A., & et al. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. In Cyber. Behav. Soc. Netw, 14(10). 591-596. DOI: 10.1089/cyber.2010.0260 Přejít k původnímu zdroji...
  249. Merchant, J. (2016). Universe Sandbox 2 Early Access Review. [online]. In Universesandbox. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: http://www.verybiasedreviews.tech/2016/03/11/universe-sandbox-2-review/
  250. Messias, E., Castro, J., Saini, A., Usman, M., & Peeples, D. (2011). Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: Results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. In Suicide and Life-Threatening Behavior, 41(3). 307-315. DOI: 10.1111/j.1943-278X.2011.00030.x Přejít k původnímu zdroji...
  251. Minks, E., Minksová, A., Brhel, P. & Babičová, V. (2014). Profesionální syndrom karpálního tunelu. In Neurologie pro praxi, 15(5). 234-239. Dostupné z: https://www.neurologiepropraxi.cz/pdfs/neu/2014/05/03.pdf
  252. Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2004). The Use of Computer and Video Games for Learning - A Review of Literature. London: Learning and Skills Development Agency. Dostupné z: http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf.
  253. Mlčoch, Z. (2009). Jak poznat závislost na počítači, internetu, počítačových hrách - příznaky, projevy. [online]. In Zbyněk Mlčoch. [cit. 2018-03-08]. Dostupné z: http://www.zbynekmlcoch.cz/informace/texty/pocitace-internet/jak-poznat-zavislost-na-pocitaci-internetu-pocitacovych-hrach-priznaky-projevy
  254. Mondejar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C. & Latorre, J. (2016). Correlation between Videogame Mechanics and Executive Functions through EEG analysis. In Journal of Biomedical Informatics, 63. 131-140. DOI: 10.1016/j.jbi.2016.08.006. Přejít k původnímu zdroji...
  255. Mora-Cantallops, M. & Sicilia, M. (2018). MOBA games: A literature review. In Entertainment Computing, 26. 128-138. DOI: 10.1016/j.entcom.2018.02.005. Přejít k původnímu zdroji...
  256. Morgan, J. A. (2014). Simple Explanation Of 'The Internet Of Things'. [online]. In Forbes. San Francisco. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/jacobmorgan/2014/05/13/simple-explanation-internet-things-that-anyone-can-understand/#5d01d3b86828
  257. Mosby, S. (2016) Mosby's Medical Dictionary. Elsevier: New York.
  258. Mrázek, M. & Basler, J. (2018). The use of computer games among students in grade 3 in grammar schools in the Czech Republic. In ICERI2018 Proceedings, Seville, Spain: IATED. 7743-7751. Přejít k původnímu zdroji...
  259. Mrázek, M. (2017). Vzdělávání v oblasti ICT na střední škole a jeho reflexe u studentů prvního ročníku učitelských studijních oborů na vysokých školách. Diplomová práce. Ostrava: Ostravská Univerzita.
  260. MŠMT. (2014). Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. Dostupné z: http://www.msmt.cz/uploads/DigiStrategie.pdf
  261. Müller, K. W. & et al. (2014). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: Results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. In European Child and Adolescent Psychiatry, 24(5). 565-574. DOI: 10.1007/s00787-014-0611-2 Přejít k původnímu zdroji...
  262. Murphy, E. C. S., Carson, L., Neal, W., Baylis, Ch., Donley, D. & Yeater, R. (2009). Effects of an exercise intervention using Dance Dance Revolution on endothelial function and other risk factors in overweight children, In International Journal of Pediatric Obesity, 4(4). 205-214. DOI: 10.3109/17477160902846187 Přejít k původnímu zdroji...
  263. Najmi, S. B. A. D., Arman, S., Kazemi, Y. & Hasan Zadeh A. (2005). Computer games and their relation with psychosomatic factors between jureniles. Medical magazine in Esfahan. In Journal of isfahan medical school, 22(74-75). 7-12.
  264. NCD risk factor collaboration. (2017). Worldwide trends in body-mass index, underweight, overweight, and obesity from 1975 to 2016: a pooled analysis of 2416 population-based measurement studies in 128.9 million children, adolescents, and adults. In The Lancet, 390(10113). 2627-2642. DOI: 10.1016/S0140-6736(17)32129-3. Přejít k původnímu zdroji...
  265. Nesbitt, K., Davis, S., Nalivaiko, E. & Blackmore, K. (2017). Correlating reaction time and nausea measures with traditional measures of cybersickness. In Displays, 48. 1-8. DOI: 10.1016/j.displa.2017.01.002 Přejít k původnímu zdroji...
  266. Nešpor, K. & Csémy L. (2007a). Zdravotní rizika počítačových her a videoher. [online]. Národní registr výzkumů o dětech a mládeži, 5. 246-250. [cit. 2018-07-17]. Dostupné z: http://www.vyzkum-mladez.cz/cs/registr/vyzkumy/349-zdravotni-rizika-pocitacovych-her-a-vide.html
  267. Nešpor, K. & Csémy, L. (2007b). Zdravotní rizika počítačových her a videoher. In Practicus: Odborný časopis Společnosti všeobecného lékařství ČLS JEP, 6(5-6). 194-197.
  268. Nešpor, K. (1999). Počítače a zdraví. Praha: BEN.
  269. Nešpor, K. (2011a). Návykové chování a závislost: současné poznatky a perspektivy léčby. Vyd. 4. Praha: Portál.
  270. Nešpor, K. (2011b). Jak přežít počítač. Kralice na Hané: Computer Media.
  271. Neumajer, O. (2017). Být digitálně gramotný už neznamená jen ovládat počítač. [online] In Spomocnik [cit. 2018-09-05] Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/s/Z/21311/BYT-DIGITALNE-GRAMOTNY-UZ-NEZNAMENA-JEN-OVLADAT-POCITAC.html/
  272. Nielsen games. (2008). Video-gamers in Europe-2008. [online] In Interactive Software Federation Europe (ISFE). [cit. 2018-09-05] Dostupné z: http://www.spidor.pl/media/ISFE_Raport_Nielsen.pdf.
  273. Nikken, P., & Jansz, J. (2006). Parental mediation of children's videogame playing: A comparison of the reports by parents and children. In Learning, Media, and Technology, 31(2). 181-202. DOI: 10.1080/17439880600756803 Přejít k původnímu zdroji...
  274. Nolin, P., Stipanicic, A., Henry, M., Lachapelle, Y., Lussier-Desrochers, D., Rizzo, A. & Allain, P. (2016). ClinicaVR: Classroom-CPT: A virtual reality tool for assessing attention and inhibition in children and adolescents. In Computers in Human Behavior, 59. 327-333. DOI: 10.1016/j.chb.2016.02.023 Přejít k původnímu zdroji...
  275. Nowakowski, H. & Makarewicz, J. (2018). Flight simulation devices in pilot air training. Scientific Journal of Silesian University of Technology, 98. 111-118. DOI: 10.20858/sjsutst.2018.98.11 Přejít k původnímu zdroji...
  276. NPD Group (2011) The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group's Population Growth. [online]. In NPD Press Releases [cit. 2018-04-18]. Dostupné z: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_111011/
  277. Ogletree, S. M., & Drake, R. (2007). College students' video game participation and perceptions: gender differences and implications. Sex Roles, A journal of research, 56(7/8), 537-542. DOI: 10.1007/s11199-007-9193-5 Přejít k původnímu zdroji...
  278. Okagaki, L, & Frensch, PA. (1994). Effects of interactive entertainment technologies on development. Journal of Applied Developmental Psychology, 15. 33-58. Přejít k původnímu zdroji...
  279. Okazaki S., Skapa R. & Grande I. (2008). Capturing global youth: Mobile gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic. In Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 827-855. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2008.00421. Přejít k původnímu zdroji...
  280. Olson, C. K. (2010). Children's motivations for video game play in the context of normal development. In Review of General Psychology, 14(2), 180-187. DOI: 10.1037/a0018984 Přejít k původnímu zdroji...
  281. Ošlejšková, H. & Makovská, Z. (2009). Naše dítě má epilepsii. Informace pro rodiče. Adela: Plzeň.
  282. Ošlejšková, H. (2010). Neurovývojové poruchy a jejich důsledky v dospělém věku. In Solen, 11(6). 368. Dostupné z: https://www.solen.cz/pdfs/neu/2010/06/02.pdf
  283. Otmarová, M. (2001). Mají hry vliv na dětskou kriminalitu?. [online]. In Bonusweb. [cit. 2018-06-22]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/maji-hry-vliv-na-detskou-kriminalitu-dsg-/Magazin.aspx?c=A010129_nasilivehrach010130_bw
  284. Padmanaban, V., Inati, S., Ksendovsky, A. & Zaghloul, K. (2018). Clinical advances in photosensitive epilepsy. In Brain Research. DOI: 10.1016/j.brainres.2018.07.025 Přejít k původnímu zdroji...
  285. Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D., & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children's psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort study. In Archives of Disease in Childhood, 98. 341-348. DOI: 10.1136/archdischild-2011-301508. Přejít k původnímu zdroji...
  286. Pastucha, D. (2011). Pohyb v terapii a prevenci dětské obezity. Praha: Grada.
  287. Pavlis, J. (2017). Eye Tracking - dokáže technologie sledování pohledu nahradit myš? [online]. In notebook.cz [cit. 2018-07-22]. Dostupné z: https://notebook.cz/clanky/technologie/2017/eye-tracking
  288. Paw, M. J. M. C. A., Jacobs, W. M., Vaessen, E. P. G., Titze, S., & Van Mechelen, W. (2008). The motivation of children to play an active video game. In Journal of Science and Medicine in Sport, 11(2). 163-166. DOI: 10.1016/j.jsams.2007.06.001 Přejít k původnímu zdroji...
  289. Peeters, M. M., Koning, I. & Eijnden, R. (2018). Predicting Internet Gaming Disorder symptoms in young adolescents: A one-year follow-up study. In Computers in Human Behavior, 80. 255-261. DOI: 10.1016/j.chb.2017.11.008 Přejít k původnímu zdroji...
  290. Pelikán, J. (2007). Základy empirického výzkumu pedagogických jevů. Praha: Karolinum.
  291. Phan, H. M. (2011). Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are Most Popular. [online]. In Software Usability Research Laboratory. [cit. 2018-01-10]. Dostupné z: http://usabilitynews.org/video-gaming-trends-violent-actionadventure-games-are-most-popular/
  292. Picka, K. (2013). Didaktické možnosti počítačových a deskových her. Diplomová práce. Brno: Masarykova univerzita.
  293. Picka, K., & Pešková, K. (2018). Vnímání digitálních her jako vzdělávacího média žáky základních škol. In Journal of Technology and Information Education, 10(1). 17-33. DOI: 10.5507/jtie.2018.002. Přejít k původnímu zdroji...
  294. Plevová, I. & a Petrová, A. (2012). Obecná psychologie. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  295. Polách, Z. (2000). Pokémon zakázán - děti skočily z balkónu. [online]. In Bonusweb [cit. 2018-06-15]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/pokemon-zakazan-deti-skocily-z-balkonu-dy6-/Magazin.aspx?c=A001210_pokemonzakazturecko_bw
  296. Polesný, D. (2015). HoloLens: Tajemné hologramy Microsoftu na vlastní oči. [online]. In Živě. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: http://www.zive.cz/clanky/hololens-tajemne-hologramy-microsoftu-na-vlastni-oci/system-a-aplikace-vice-hololens-v-jednom-prostoru-dostupnost/sc-3-a-178137-ch-97350/default.aspx#articleStart
  297. Poněšický, J. (2005). Agrese, násilí a psychologie moci. Praha: Triton.
  298. Pontes, M. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. In Computers in Human Behavior, 45. 137-143. DOI: 10.1016/j.chb., 2015, 12.006 Přejít k původnímu zdroji...
  299. Princ, Z. (2008). Jak hry způsobují nevolnost?. [online]. In Hrej.cz [cit. 2018-04-11]. Dostupné z: http://www.hrej.cz/clanky/jak-hry-zpusobuji-nevolnost-2207/
  300. Procházka, M. (2011a). Učení hrou. In: Jirkovský, J. Game Industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O.
  301. Procházka, T. (2011b). Epilepsie u dospělých: klasifikace a léčba. In Psychiatria pre prax. 12(3). 108-110. Dostupné z: https://www.psychiatriepropraxi.cz/pdfs/psy/2010/04/04.pdf
  302. Průcha, J., Walterová, E. & Mareš, J. (2009). Pedagogický slovník. Praha: Portál.
  303. Przybylski, A. K. (2014). Who believes electronic games cause realworld aggression? In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17. 228-234. DOI: 10.1089/cyber.2013.0245 Přejít k původnímu zdroji...
  304. Pultzner, M. (2017). Střílel jsem mimozemšťany s novým HTC Vive. A byla to zábava. [online]. In Mobilenet.cz. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: https://mobilenet.cz/clanky/strilel-jsem-mimozemstany-s-novym-htc-vive-a-byla-to-zabava-31990
  305. Qin, H., Rau, P. L. P., & Salvendy, G. (2009). Effects of different scenarios of game difficulty on player immersion. In Interacting with Computers, 22(3). 230-239. DOI: 10.1016/j.intcom.2009.12.004. Přejít k původnímu zdroji...
  306. Quaiser-Pohl, C., Geiser, C. & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental rotation ability. In Personality and Individual Differences, 40(3). 609-619. DOI: 10.1016/j.paid.2005.07.015 Přejít k původnímu zdroji...
  307. Reeves, B. (2015). The Talos Principle: Road to Gehenna. [online]. In Gameinformer. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://www.gameinformer.com/games/the_talos_principle_road_to_gehenna/b/pc/archive/2015/07/28/the-talos-principle-road-to-gehenna-game-informer-review.aspx
  308. Regan, E. C. & Price, K.R. (1994). The frequency of occurrence and severity of side-effects of immersion virtual reality. In Aviat Space Environ Med. 65(6). 527-530.
  309. Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M. & Kliem, K. (2016). Video game playing in the general adult population of Germany: Can higher gaming time of males be explained by gender specific genre preferences?. In Computers in Human Behavior, 55(B). 729-735. DOI: 10.1016/j.chb.2015.10.016. Přejít k původnímu zdroji...
  310. Reiners, T., Wood, L. C., & Gregory, S. (2014). Experimental study on consumer-technology supported authentic immersion in virtual environments for education and vocational training. In Hegarty, B., McDonald, J. & Loke, S. (ed), Rhetoric and Reality: Critical perspectives on educational technology, (s. 171-181). Dunedin, NZ: University of Otago.
  311. Remes, O., Brayne, C., Linde, R., & Lafortune, L. (2016). A systematic review of reviews on the prevalence of anxiety disorders in adult populations. In Brain and Behavior, 6(7). DOI: 10.1002/brb3.497 Přejít k původnímu zdroji...
  312. Rico-Olarte, C., Lopez, D. M., Narváez, S., Farinango, C.D., & Pharow, P. (2017). HapHop-Physio: a computer game to support cognitive therapies in children. In Psychology research and behavior management, 10. 209-217. DOI: 10.2147/PRBM.S130998 Přejít k původnímu zdroji...
  313. Rideout, V., Foehr, U., & Roberts, D. (2010). Generation M2: Media in the lives of 8 to 18-year -olds. Washington: Kaiser Family Foundation.
  314. Richardson, L. & Adams, S. (2018). Cognitive Deficits in Patients With Depression. In The Journal for Nurse Practitioners, 14(6). 437-443. DOI: 10.1016/j.nurpra.2018.03.006. Přejít k původnímu zdroji...
  315. Rimárová, K., Frank, K., & Diabelková, J. (2016). Vplyv sociálných a rodinných faktorov na hodnoty body mass indexu a percento tuku u dětí školského veku. In Hygiena, 61(3). 108-113. DOI: 10.21101/hygiena.a1477 Přejít k původnímu zdroji...
  316. Rizzuto, D. (2017). Ranking Every Need For Speed Game From Worst To Best. [online]. In The Gamer. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.thegamer.com/ranking-every-need-for-speed-game-from-worst-to-best/
  317. Robillard, G., Bouchard, S., Fournier, T. & Renaud, P. (2003) Anxiety and presence during VR immersion: A comparative study of the reactions of phobic and non-phobic participants in therapeutic virtual environments derived from computer games. In Cyberpsychology and Behavior, 6(5). 467-476. DOI: 10.1089/109493103769710497 Přejít k původnímu zdroji...
  318. Roettl, J. & Terlutter, R. (2018). The same video game in 2D, 3D or virtual reality - How does technology impact game evaluation and brand placements? In PLoS ONE, 13(7) DOI: 10.1371/journal.pone.0200724 Přejít k původnímu zdroji...
  319. Rollings, A. & Morris, D. (2003). Game architecture and design: A new edition. 1. Indianapolis: New Riders.
  320. Romer, D., Bagdasarov, Z. & More, E. (2013). Older Versus Newer Media and the Well-being of United States Youth: Results From a National Longitudinal Panel. In Journal of Adolescent Health, 52(5). 613-619. DOI: 10.1016/j.jadohealth.2012.11.012. Přejít k původnímu zdroji...
  321. Rooney, B. & Hennessy, E. (2013). Actually in the Cinema: A Field Study Comparing Real 3D and 2D Movie Patrons' Attention, Emotion, and Film Satisfaction. In Media Psychol, 16(4). 441-60. DOI: 10.1080/15213269.2013.838905 Přejít k původnímu zdroji...
  322. Rosenfield, M. (2016). Computer vision syndrome (a.k.a. digital eye strain). In Optometry in Practice 2016, 17(1), 1-10.
  323. Rothman, K. J. (2012). Epidemiology: an introduction. 2nd ed. Oxford: Oxford University Press. Přejít k původnímu zdroji...
  324. Rudski, J. M., Sperber, J. & Ibrahim, D. (2018). Addressing Depression through Psychotherapy, Medication, or Social Change: An Empirical Investigation. In NEUROETHICS. 11(2). 129-141. DOI: 10.1007/s12152-016-9292-5. Přejít k původnímu zdroji...
  325. Ruelas, J. G. (2016). 12 Free Games to Learn Programming. [online]. In Mybridge. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://medium.mybridge.co/12-free-resources-learn-to-code-while-playing-games-f7333043de11
  326. Rumeser, D. & Emsley, M. (2018). A systematic review of project management serious games: Identifying gaps, trends, and directions for future research. Journal of Modern Project Management, 6(1). 48-59.
  327. Rybka, M. (2007). Nerušit, hraju! Psychologie dnes, 13(10), 52-56.
  328. Sabbagh, M. (2015). The important differences between first-person and third-person games. [online]. In Michelsabbagh. [cit. 2018-09-18]. Dostupné z: https://michelsabbagh.wordpress.com/2015/08/27/the-important-differences-between-first-person-and-third-person-games/
  329. Sahin, C. & Tugrul, V. M. (2012). Defining the levels of computer game addiction of the primary school students. In Journal of World of Turks, 4(3). 115-130.
  330. Sak, P. & Saková K. (2006). Počítačová gramotnost a způsoby jejího získávání. [online]. In Lupa: Server o českém internetu. [cit. 2018-02-22]. Dostupné z: http://www.lupa.cz/clanky/pocitacova-gramotnost-zpusoby-ziskavani/
  331. Sak, P. (2007). Počítačová gramotnost a její způsoby získávání. In Sak, Petr. et al., Člověk a vzdělání v informační společnosti : vzdělávání a život v komputerizovaném světě, 45-51. Praha: Portál.
  332. Sălceanu, C. (2014). The Influence of Computer Games on Children's Development. Exploratory Study on the Attitudes of Parents. In Procedia - Social and Behavioral Sciences, 149. 837-841. DOI: 10.1016/j.sbspro.2014.08.323. Přejít k původnímu zdroji...
  333. Saquib, N., Saquib, J., Wahid, A., Ahmed, A. & et al. (2017). Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. In Addictive behaviors reports, 6. 112-117. DOI: 10.1016/j.abrep.2017.09.003 Přejít k původnímu zdroji...
  334. Savci, M. & Aysan, F. (2017). Technological addictions and social connectedness: predictor effect of internet addiction, social media addiction, digital game addiction and smartphone addiction on social connectedness. In Dusunen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3). 202-216. Dostupné z: http://www.dusunenadamdergisi.org/ing/fArticledetails.aspx?MkID=1192 Přejít k původnímu zdroji...
  335. Sharry, J., McDermott, M. & Condron, J. (2003). Relax To Win: Treating children with anxiety problems with a biofeedback video game. In Eisteach, 2. 22-26.
  336. Sheppard, A. L. & Wolffsohn, J.S. (2018). Digital eye strain: prevalence, measurement and amelioration. In BMJ Open Ophthalmology, 3(1). 1-10. DOI: 10.1136/bmjophth-2018-000146. Přejít k původnímu zdroji...
  337. Sherry, J., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B., & Lachlan, K. (2003). Gender differences in video game use and preferences. In The 89th National Communication Association Annual Conference, Miami, FL: NCAAC. Dostupné z: http://convention.allacademic.com/nca2003/view_paper_info.html?pub_id=2246∂_id1=91273
  338. Sherry, J.L. (2007). Violent video games and aggression: Why can't we find effects? In Preiss, R.W., Gayle, B.M., Burrell, N., Allen, M., & Bryant, J. (Eds.), Mass media effects research: Advances through meta-analysis Mahwah, NJ: Lawerence Erlbaum.
  339. Shields M. (2006). Overweight and obesity among children and youth. In Health Rep, 17(3). 27-42. Dostupné z: http://ibis.geog.ubc.ca/courses/geob370/students/class10/ddchan/www/images/docs/Shields.pdf
  340. Scharkow, M., Festl, R., Vogelgesang, J. & Quandt, T. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games. In Computers in Human Behavior, 44. 293-298. DOI: 10.1016/j.chb.2014.11.020. Přejít k původnímu zdroji...
  341. Silva, G. R., Pitangui, A. C., Xavier, M. K., Correia-Júnior, M. A. & Araújo, R.C. (2016). Prevalence of musculoskeletal pain inadolescents and association with computer and videogame use. In J Pediatr (Rio J), 92(2). 188-196. DOI: 10.1016/j.jped.2015.06.006 Přejít k původnímu zdroji...
  342. Simková, M. (2014). Using Of Computer Games In Supporting Education. In Procedia - Social and Behavioral Sciences. 141. 1224-1227. DOI: 10.1016/j.sbspro.2014.05.210. Přejít k původnímu zdroji...
  343. Simpson, H. B., Neria, Y., Lewis-Fernández, R., & Schneier, F. (2010). Anxiety disorders: Theory, research and clinical perspectives. Cambridge, MA: Cambridge University Press. Přejít k původnímu zdroji...
  344. Sinkkonen, HM., Puhakka, H. & Meriläinen. (2014). Internet use and addiction among Finnish Adolescents (15-19 years). Journal of Adolescence, 37(2). 123-131. DOI: 10.1016/j.adolescence.2013.11.008 Přejít k původnímu zdroji...
  345. Slabaugh, B. (2014). World of Warcraft Passes 100 Million Players, Mostly Alliance. [online]. In The Escapist. [cit. 2018-06-17]. Dostupné z: http://www.escapistmagazine.com/news/view/131762-World-of-Warcraft-Passes-100-Million-Players-Mostly-Alliance
  346. Sláma, D. (2009). Chléb a hry: Historie počítačových her. [online]. In: Živě. [cit. 2018-06-24]. Dostupné z: http://www.zive.cz/clanky/chleb-a-hry-historie-pocitacovych-her/sc-3-a-147762/default.aspx.
  347. Slouka, D. (2018). Konec jedné éry: Moorův zákon padl. [online]. In Computerworld. [cit. 2018-03-27]. Dostupné z: https://computerworld.cz/hardware/konec-jedne-ery-mooruv-zakon-padl-54430
  348. Smrčka, M., Vybíhal, V. & Němec, M. (2007). Syndrom karpálního tunelu. In Neurologie pro prax, 8(4). 243-246. Dostupné z: https://www.neurologiepropraxi.cz/pdfs/neu/2007/04/14.pdf
  349. Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. In Review of General Psychology, 14(2), 92-104. DOI: 10.1037/a0019491 Přejít k původnímu zdroji...
  350. Spurný, J. (1996). Psychologie násilí. Praha: Eurounion.
  351. Stach, J. (2013). "Umírající" PC herní platforma narostla o 90 % za posledních 5 let! Konzolím zvoní umíráček?. [online]. In DD World. [cit. 2018-02-18]. Dostupné z: http://www.ddworld.cz/aktuality/software/umirajici-pc-herni-platforma-narostla-o-90-za-poslednich-5-let-konzolim-zvoni-umiracek-2.html
  352. Státní zdravotní ústav. (2016). Studie Zdraví dětí 2016. [online]. SZÚ: Praha. [cit. 2018-09-04]. Dostupné z: http://www.szu.cz/tema/prevence/nadvaha-a-obezita-u-deti
  353. Stelling, D., Wacker, J. & Mittelstaedt, J. (2018). Effects of display type and motion control on cybersickness in a virtual bike simulator. In Displays, 51. 43-50. DOI: 10.1016/j.displa.2018.01.002 Přejít k původnímu zdroji...
  354. Stettler, N., Signer, T. M. & Suter, P. M. (2004). Electronic games and environmental factors associated with childhood obesity in Switzerland. In Obes Res, 12(6). 896-903. DOI: 10.1038/oby.2004.109 Přejít k původnímu zdroji...
  355. Stockdale, L. & Coyne, S. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. In Journal of Affective Disorders, 225. 265-272. DOI: 10.1016/j.jad.2017.08.045 Přejít k původnímu zdroji...
  356. Stoffová, V. (2016). The Importance of Didactic Computer Games in the Acquisition of New Knowledge. In ICEEPSY 2016: 7th International Conference on Education and Educational Psychology, 16. 676-688. DOI: 10.15405/epsbs.2016.11.70. Přejít k původnímu zdroji...
  357. Straková, K. (2016). Virtuální a rozšířená realita očekává enormní růst. [online]. In Media guru. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.mediaguru.cz/2016/07/virtualni-a-rozsirena-realita-ocekava-enormni-rust/
  358. Strickland, J. (2007). How can doctors use virtual reality to treat phobias?. [online]. In How Stuff Works. [cit. 2018-07-08]. Dostupné z: http://science.howstuffworks.com/life/virtual-medicine.htm
  359. Suchý, A. (2007). Mediální zlo - mýty a realita: souvislost mezi sledováním televize a agresivitou u dětí. Praha: Triton.
  360. Sultanbayeva, L., Shyryn, U., Minina, N., Zhanat, B. & Uaidullakyzy, E. (2013). The Influence of Computer Games on Children's Aggression in Adolescence. In Procedia - Social and Behavioral Sciences, 82. 933-941. DOI: 10.1016/j.sbspro.2013.06.374. Přejít k původnímu zdroji...
  361. Suziedelyte, A. (2015). Media and human capital development: Can video game playing make you smarter?. In Economic Inquiry, 53(2). DOI: 10.1111/ecin.12197. Přejít k původnímu zdroji...
  362. Svoboda, J. (2016). Manažerská simulační hra Unisim na International Business Week v Českých Budějovicích. [online]. In Unisim.cz [cit. 2018-09-16]. Dostupné z: https://unisim.cz/manazerska-simulacni-hra-unisim-na-international-business-week-v-ceskych-budejovicich/
  363. Swing, EL., Gentile, DA., Anderson, CA., & Walsh, DA. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126. 214-221. DOI: 10.1542/peds.2009-1508 Přejít k původnímu zdroji...
  364. Šisler, V. (2012). Počítačové hry na Blízkém východě. Procedurální rétorika a její role v utváření muslimské identity. In Iluminace, 24(2), 49-64. Dostupné z: http://www.iluminace.cz/images/obsah/sisler_2_12.pdf
  365. Šiška, M. (2016). Ergonomie počítačového pracoviště a zásady bezpečnosti práce na PC aneb jak předejít RSI syndromu. [online]. In Bezpečnost práce.info. [cit. 2018-09-13]. Dostupné z: https://www.bezpecnostprace.info/pracovni-urazy/ergonomie-pocitacoveho-pracoviste-a-zasady-bezpecnosti-prace-na-pc-aneb-jak-predejit-rsi-syndromu/
  366. Šlapal, R. (2007). Vývojová neurologie pro speciální pedagogy. Brno: Paido.
  367. Šmahaj, J., & Procházka, R. (2014). Virtuální realita jako možnost léčby úzkostných poruch. In Československá psychologie, 58(6), 571-579.
  368. Šmahel, D. (2003). Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton.
  369. Šprdlík, J. (2010). Moorův zákon. [online]. In Kabinet informačních studií a knihovnictví (KISK). [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: http://kisk.phil.muni.cz/wiki/Moor%C5%AFv_z%C3%A1kon
  370. Štětkářová, I., & Horáček, J. (2016). Deprese u vybraných neurologických onemocnění. Česká a slovenská neurologie a neurochirurgie, 79(6), 626-638. Přejít k původnímu zdroji...
  371. Tahiroglu, A. Y., Celik, G. G., Uzel, M., Ozcan, N. & Avci, A. (2008). Internet use among Turkish adolescents. CyberPsychology & Behavior, 11(5). 537-543. DOI: 10.1089/cpb.2007.0165. Přejít k původnímu zdroji...
  372. Takahashi, D. (2018). Call of Duty: Black Ops 4 is coming from Treyarch this year, Activision confirms. [online]. In Venturebeat. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2018/03/08/call-of-duty-black-ops-4-is-coming-from-treyarch-this-year-activision-confirms/
  373. Takatalo, J., Kawai, T., Kaistinen, J., Nyman, G. & Häkkinen, J. (2011). User Experience in 3D Stereoscopic Games. In Media Psychol, 14(4). 387-414. DOI: 10.1080/15213269.2011.620538 Přejít k původnímu zdroji...
  374. Tang, S., Hanneghan, M., & El Rhalibi, A. (2009). Introduction to games-based learning. In Connolly, T. M., Stansfield, M. H. & Boyle, E. (Eds.), Games-based learning advancement for multisensory human computer interfaces: Techniques and effective practices. Hershey: Idea-Group Publishing. DOI: 10.4018/978-1-60566-360-9 Přejít k původnímu zdroji...
  375. Tárrega, S., Castro-Carreras, L., Fernández-Aranda, F. & et al. (2015). A Serious Videogame as an Additional Therapy Tool for Training Emotional Regulation and Impulsivity Control in Severe Gambling Disorder. In Frontiers in Psychology, 6. 1721-1733. DOI: 10.3389/fpsyg.2015.01721. Přejít k původnímu zdroji...
  376. Tatli, Z. (2018). Traditional and Digital Game Preferences of Children: A CHAID Analysis on Middle School Students. In Contemporary Educational Technology, 9(1). 90-110. Přejít k původnímu zdroji...
  377. Taylor, N. (2017). Akili's video game therapy hits goal in pivotal ADHD trial. [online]. In Fierce Biotech. [cit. 2018-08-28]. Dostupné z: https://www.fiercebiotech.com/medtech/akili-s-videogame-therapy-hits-goal-pivotal-adhd-trial
  378. Thapar, A., Cooper, M., & Rutter, M. (2016). Neurodevelopmental disorders. In The Lancet Psychiatry, 4(4). 339-346. DOI: 10.1016/S2215-0366(16)30376-5 Přejít k původnímu zdroji...
  379. Tian, Y., Hu, L., Jiao, Y., Luo, M. & Wu, G. (2015) Evaluation of simulation-based training for aircraft carrier marshalling with learning cubic and Kirkpatrick's models. Chinese journal of aeronautics, 28. 152-163. DOI: 10.1016/j.cja.2014.12.002 Přejít k původnímu zdroji...
  380. Tobii. (2017). Eye tracking in gaming, how does it work? [online]. In Tobii AB [cit. 2018-06-18]. Dostupné z: https://help.tobii.com/hc/en-us/articles/115003295025-Eye-tracking-in-gaming-how-does-it-work
  381. Tokuyasu, T., Nakayama, T., Toshimitsu, K., Okamura, K. & Yoshiura, K. (2015) Development of virtual palpation systém for dental education. InIEEE 29th International Conference on Advanced Information Networking and Applications Workshops, 29. 44-48. DOI: 10.1109/WAINA.2015.35 Přejít k původnímu zdroji...
  382. Tong, L., Saw, S.M., Carkeet, A., Chan, W.Y., Wu, H.M. & Tan, D. (2002). Prevalence rates and epidemiological risk factors for astigmatism in Singapore school children. In Optometry And Vision Science, 79(9). 606-613. DOI: 10.1097/00006324-200209000-00012 Přejít k původnímu zdroji...
  383. Tonini, F., D'Alessandris, L., Lai, C., Martinelli, D., Corvino, S., Vasale, M. & et al. (2012). Internet addiction: hours spent online, behaviours and psychological symptoms. General Hospital Psychiatry, 34. 80-87. DOI: 10.1016/j.genhosppsych.2011.09.013. Přejít k původnímu zdroji...
  384. Tortolero, S., Peskin, M., Baumler, E., Cuccaro, P. M., Elliott, M. N., & Davies, S. L., et al. (2014). Daily violent video game playing and depression in preadolescent youth. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17. 609-615. DOI: 10.1089/cyber.2014.0091 Přejít k původnímu zdroji...
  385. Torun, F., Akcay, A. & Coklar, A. N. (2015). Analyzing of computer games effects on social life and academic behavior of the secondary school students. In Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3. 25-35. Dostupné z: ebd.beun.edu.tr/index.php/KEBD/article/view/47/75
  386. Tuncay, N., & Uzunboylu, H. (2011). 'Faces' are better than 'monitors'. In International Journal of Learning and Teaching, 3(1), 10-22. Dostupné z: http://www.academia.edu/34991982/_Faces_are_better_than_monitors
  387. Tüzün, H., Yilmaz, M., Karakuş, T., İnan, Y., & Kizilkaya, G. (2006). "Bilgisayar Oyunlarinin Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri," In Akademik Biliğim 2006. Konferansi, Denizli, Türkiye, Dostupné z: http://ab.org.tr/ab06/sunum/172.ppt.
  388. Uhlíř, M. (2017). Kvantové počítače jsou na cestě k nadřazenosti. [online]. In Týdeník Respekt. [cit. 2018-03-27]. Dostupné z: https://www.respekt.cz/spolecnost/kvantove-pocitace-jsou-na-ceste-k-nadrazenosti
  389. Vacek, J. (2010). Nelátkové závislosti: Behaviorální chování. [online]. In Klinika adiktologie. [cit. 2018-05-23]. Dostupné z: http://www.adiktologie.cz/cz/articles/download/3476/Behavioralni-zavislosti-pdf
  390. Vacek, J. (2011). Behaviorální závislosti. [online]. In Klinika adiktologie. [cit. 2018-05-08]. Dostupné z: http://www.adiktologie.cz/cz/articles/detail/566/3061/
  391. Václavík, L. (2017). Poskakování před televizí končí. Microsoft přestal vyrábět Xbox Kinect. [online]. In cnews.cz [cit. 2018-07-08]. Dostupné z: https://www.cnews.cz/poskakovani-pred-televizi-konci-microsoft-prestal-vyrabet-xbox-kinect/
  392. Vaculík, M. (1999). Elektronické hry a agrese. Československá psychologie, 43(5). 422-432.
  393. Vaculík, M. (2002). Ve světě počítačových her. Psychologie dnes, 6(6). 16-17.
  394. Vágnerová, M. (2004). Psychopatologie pro pomáhající profese. Vyd. 3. Praha: Portál.
  395. Vajsejtlová, B. (2014). Pět zdravotních problémů, které vám způsobí počítač. [online]. In OnaDnes.cz. [cit. 2018-07-18]. Dostupné z: http://ona.idnes.cz/pocitac-a-zdravotni-problemy-djf-/zdravi.aspx?c=A140818_142338_zdravi_pet
  396. Valentová, L. (2013). Závislost na počítačových hrách u dětí na 1. stupni základních škol. Diplomová práce. Olomouc: Univerzita Palackého.
  397. Van den Bulck, J. & Eggermont, S. (2006). Media use as a reason for meal skipping and fast eating in secondary school children. In J Hum Nutr Diet, 19(2). 91-100. DOI: 10.1111/j.1365-277X.2006.00683.x Přejít k původnímu zdroji...
  398. Van den Eijnden, R. J., Meerkerk, G. J., Vermulst, A. A., Spijkerman, R. & Engels, R. C. (2008). Online communication, compulsive Internet use, and psychosocial well-being among adolescents: A longitudinal study. In Developmental Psychology, 44(3). 655-665. DOI: 10.1037/0012-1649.44.3.655. Přejít k původnímu zdroji...
  399. Van Tulder, M., Malmivaara, A. & Koes, B. (2007). Repetitive strain injury. In The Lancet, 369(9575). 1815-1822. DOI: 10.1016/S0140-6736(07)60820-4. Přejít k původnímu zdroji...
  400. Vandewater, E. A., Shim, M. S. & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children's television and video game use. In Journal of Adolescence, 27(1), 71-85. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.003 Přejít k původnímu zdroji...
  401. Vargová, J. (2013). Zastoupení počítačových her ve volnočasových aktivitách dětí druhého stupně ZŠ a jejich vliv na jedince. Bakalářská práce. Brno: Masarykova univerzita.
  402. Ventura, M., Shute, V. & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. In Computers and Education, 60(1). 52-58. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.07.003 Přejít k původnímu zdroji...
  403. Villines, Z. (2013). Five Surprising Benefits of Video Games. [online]. In GoodTherapy.org [cit. 2018-06-22]. Dostupné z: http://www.goodtherapy.org/blog/surprising-benefits-video-games-0127137
  404. Vítek, J. (2014). Virtuix Omni: šlapadlo pro virtuální realitu přijde v září. [online]. In Svět hardware. [cit. 2018-06-18]. Dostupné z: http://www.svethardware.cz/virtuix-omni-slapadlo-pro-virtualni-realitu-prijde-v-zari/38934
  405. Vossekuil, B., Fein, R., Reddy, M., Borum, R. & Modzeleski, W. (2002). The Final Report And Findings Of The Safe School Initiative: Implications For The Prevention Of School Attacks In The United States. Washington, D. C.: United States Secret Service And United States Department Of Education
  406. Vuorikari, R., Punie, Y., Carretero Gomez S. & Van den Brande, G. (2016). DigComp 2.0: The Digital Competence Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual Reference Model. Lucembursko: Luxembourg Publication Office of the European Union.
  407. Wang, W. L., Buterbaugh, K., Kadow, T. R., Goitz, R. J. & Fowler, J.R. (2018). A Prospective Comparison of Diagnostic Tools for the Diagnosis of Carpal Tunnel Syndrome. In The Journal of Hand Surgery, 44(9). 833-836. DOI: 10.1016/j.jhsa.2018.05.022. Přejít k původnímu zdroji...
  408. Weaver, E., Gradisar, M., Dohnt, H., Lovato, N. & Douglas, P. (2010). The effect of presleep video-game playing on adolescent sleep. In Journal of Clinical Sleep Medicine, 6. 184-189. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/43297391_The_Effect_of_Presleep_Video-Game_Playing_on_Adolescent_Sleep Přejít k původnímu zdroji...
  409. Weinstein, A. & Lejoyeux, M. (2010). Internet addiction or excessive Internet use. In The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36. 277-283. DOI: 10.3109/00952990.2010.491880. Přejít k původnímu zdroji...
  410. Wijman, T. (2018). Mobile Revenues Account for More Than 50 % of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. [online]. In Newzoo. [cit. 2018-05-18]. Dostupné z: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
  411. Wilkinson, N., Ang, R. & Goh, D. (2008). Online Video Game Therapy for Mental Health Concerns: A Review. In International Journal of Social Psychiatry, 54(4), 370-382. DOI: 10.1177/0020764008091659. Přejít k původnímu zdroji...
  412. Williams, A. (2018). The 10 Best Real-Time Strategy PC Games to Buy in 2018. [online]. In Lifewire. [cit. 2018-09-17]. Dostupné z: https://www.lifewire.com/best-real-time-strategy-pc-games-4145806
  413. Wittek, C. T. & et al. (2015). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. In International Journal of Mental Health and Addiction, 14(5). 672-686. DOI: 10.1007/s1146 Přejít k původnímu zdroji...
  414. World Health Organization (2010). Global recommendations on physical activity for health. Geneva: WHO Press.
  415. World Health Organization. (2016a). ICD-10 Version:2016. [online]. [cit. 2018-08-19]. Dostupné z: http://apps.who.int/classifications/icd10/browse/2016/en
  416. World Health Organization. (2016b). MKN-10 [online]. [cit. 2018-07-21]. Dostupné z: http://www.uzis.cz/cz/mkn/index.html
  417. World Health Organization. (2018). WHO releases new International Classification of Diseases (ICD 11). [online]. [cit. 2018-08-19]. Dostupné z: http://www.who.int/news-room/detail/18-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11)
  418. Yang, S. (2016). Smallest. Transistor. Ever. [online]. In Berkeley Lab. [cit. 2018-02-23]. Dostupné z: http://newscenter.lbl.gov/2016/10/06/smallest-transistor-1-nm-gate/
  419. Yiannakopoulou, E., Nikiteas, N., Perrea D. & Tsigris, C. (2015). Virtual reality simulators and training in laparoscopic surgery. International journal of surgery, 13. 60-64. DOI: 10.1016/j.ijsu.2014.11.014 Přejít k původnímu zdroji...
  420. Yim, MY.-C., Cicchirillo, V. J. & Drumwright, M. E. (2012). The Impact of Stereoscopic Three-Dimensional (3-D) Advertising - The Role of Presence in Enhancing Advertising Effectiveness. In J Advert, 41(2). 113-128. DOI: 10.2753/JOA0091-3367410208 Přejít k původnímu zdroji...
  421. Yin-Poole, W. (2018). FIFA 19 review - the spectacular, troubling video game modern football deserves. [online]. In Eurogamer. [cit. 2018-09-20]. Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-19-fifa-19-review-the-spectacular-troubling-video-game-modern-football-deserves
  422. Yong, S. T, Harrison, I., & Gates, P. (2016). Using Digital Games to Learn Mathematics - What students think?. In International Journal of Serious games, 3(2). 13-28. DOI: 10.17083/ijsg.v3i2.113. Přejít k původnímu zdroji...
  423. Zapletal, J. (2013). Moorův zákon je u konce. [online]. In Computer World. [cit. 2018-02-18]. Dostupné z: http://computerworld.cz/technologie/mooruv-zakon-je-u-konce-50626